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タグ : 「CG」 アーカイブ

2011-01-15(土) 17:43(UTC +0900) p

映像技術とトレンディドラマ

木村拓哉版 ヤマト 観てきた。メカニックデザインとか戦闘機の変態マニューバとかコスモゼロとかアナライザーとか緒方賢一とかとても良かった。あと木村拓哉だった。Thu Jan 13 13:52:38 via ATOK Pad

その前日に観た「バーレスク」同様、イイ意味で裏切られました。
改めて、実は「宇宙戦艦 ヤマト」を観てないことを思い至ったり、今劇場版のストーリーがどの程度新訳なのか分かってなかったりするワケですが、それでも日本の映画としてはよく頑張っていると云えましょう。

特に、制作時間の半分以上、全映像の大半を占める CG や映像効果・合成は、既に世界レベルに達していました。
メカニックデザインが下手に旧作を踏襲しようとせずに真面目に作り上げられていたこと、姿勢制御の為の噴射が正しく表現されていたこと、アナライザーがきちんと意味ある存在として活躍したことなど、好感が持てます。
まあ、それだけに、所々に見られる謎の現象や超技術について、違和感を覚えたりもするのですけども()

物語については、大筋では変わってないようです。
敵性勢力とかその正体に関しては、ふとガンダムを思い浮かべたりしましたが気の所為です。
あと、ドラマ部分については普通にトレンディドラマでキムタクでした。

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2011-01-07(金) 14:55(UTC +0900) p

su – root kill

久しぶりに映画を見て来ましたが、コレが実に良かった。
2D と 3D の使い分けが実に効果的。そのために、作品開始前に 3D メガネを外さずそのままでいてねという旨の要請があり、そのシーンになると実に「なるほど!」な効果を上げています。
続編と云うコトなので、実は未見の前作を見てニヤニヤしたいと思います()

物語的には、脱出劇というか救出劇というか。
「黒幕」的存在は、実は言い付けを必死に守ってきた悲しい存在であったり、「元凶」は、文字通りすべての元であったり、舞台装置を駆動させるには十分な内容でしょう。

舞台装置、そう、この作品では特に世界観を語りたくなります。
現実世界の描写については、世界的(?)な OS を開発している割には、ナンとも間抜けな警備(体制的にも設備的にも)だなとか、大昔に作ったハズなのになんで全面タッチスクリーンでしかも壊れず稼働するんだよとか、ツッコミ処が目につきますが、ここは グリッド 世界との対比のためというコトで納得しておきましょうか…
ただ、コンソール画面についてはもっと大写しで長めに見せてくれよと思ったり()

本編(?)たる グリッド 世界、ここにログインしたところから 3D 映像が始まります。
実は、現実世界は普通に 2D 映像でして、構図的には 3D を効かせられるシーンもありましたがその辺もすべて平板な 2D のまま、一転 グリッド にログインしたところから 3D 映像になると。その 3D 自体も控えめで、所々で効果的に強調され、コレがなるほど異次元感を顕著にします。
また、巨大構造物から一人乗りの乗り物まで、所謂「慣性」によるショックや緩衝/懸架を無視する動きを見せ、その割に ID を持つプログラム等は当たり判定や慣性や反動などがあり、この異様な落差もまた異次元感を補強します。
また、プログラム達の、特に クルー の生々しいまでの CG 感は、かなりの違和感というか「不気味の谷」な感じで面白いですね。

ガジェット/デバイス/乗り物など、コレはもう素敵過ぎなので、是非その目で確かめて頂きたく。
あと、言葉の使い方もイイんですよね、これまた。残念ながら字幕版(しかも「戸田奈津子」! orz)でしたのでそちらに引き摺られてクソッタレな感じになってしまいがちですが、耳で追える範囲で観ながらニヤッとしたり、今になって後々ニヤニヤしたり()
吹き替え版はどうなってたのかな、アレ…
具体的には「ユーザー」「クリエーター」など、その意味合いは一般的な認識とはちと異なりますよね。

ところで、 ID としての「ディスク」ですが、最後のシーンで SIM(?) になってた(?)のが面白いですね。
Wikipedia によるとアイテム名称として Identity Disk やら ID disk やら ID やら云われてるようですけど、とにかく ID なんだってのがこれでもか、と。
そんで、その ID がログになり、書き換えられるコードとなり、ポータルのキーになっているなど、いかにもな扱い。奪ったり渡したり入れ替えて偽装したり、最終的にメモリーの中に書き出されたり、ホントに「いかにも」。
と、同時に、蝉丸Pの某講座を思い出してみたり()

あと、最初はうっかりスルーしてしまうほどに馴染んでる Daft Punk に気付いたときは、うっかり噴いた()

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2007-10-31(水) 00:17(UTC +0900) p

Google SketchUp 6 の日本語版が提供開始に

簡単な使い勝手を実現したうえに Google 印を付けて「無料」提供されている 3D モデリングツール「Google SketchUp」ですが、いつの間にかバージョンが「6」に上がって更に日本語版も提供開始となったようです。


clip IT!
from ASCII.jp
グーグル、無料の3Dモデリングソフトなどを提供開始
from Impress INTERNET Watch
3Dモデル作成ソフト「Google SketchUp 6」無料日本語版リリース
from 窓の杜
【NEWS】Google、直感的操作の3Dモデリングソフト「Google SketchUp」の日本語版を公開
from 日経BP Tech-On! 通信
Googleが地図関連サービスを拡張,3次元モデル作成ツールも日本語化


えーと、私も一時期ちょっと触っては見たのですが、どうしても Pro/E セオリーに従ってガッチリ基準をとってから寸法駆動で断面形状を作ってと云う「3D-CAD的モデリング」をしたくなってしまい、イマイチ馴染みませんでした orz
逆に、基本的な形状を組み合わせて作るという一般的な「粘土細工的モデリング」をするならば、この取っつき易さはかなりのモノだと感じました。
今まで 3D モデルは与えられるばかりであったという方におかれましては、メニューも日本語化されているようですし、 Google Earth との連携もできますし、改めて挑戦してみると面白いかも知れませんね。

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2007-01-12(金) 12:18(UTC +0900) p

ラピッドプロトタイピングネタ、二点

何のシンクロニシティだか分かりませんが、「コンピュータ上に構築した虚構の三次元形状を現実世界に実体として生成するツール」として「3Dプリンタ」のネタが二つほど上がっていましたのでまとめてネタにしておきます。
なお、機械設計などの現場にては、十年以上前から「ラピッドプロトタイピング(Rapid Prototyping)」として知られているアレのことです。


clip IT!
from イエイリ建設ITラボ ユビキタス・アイ/建築
プラスチックの“インク”で建築模型を作る驚異の3次元プリンタ
from GIGAZINE
立体物を自動作成できるオープンソースの3Dプリンタ「Fab@Home」


…土建業におけるICTリテラシーレベルの相変わらずの低さにはビックリしますが、対して、精度や強度は別にしても「虚構からの実体化」装置が30万円ほどで手作りできてしまうというのにも驚かされます。今後更に強力になっていくコンピューティングパワーの適用先として、「3Dモデリングと実体化」と云うのがいよいよ現実化してきそうですね。

ついでに、以前ネタにしたエントリも引っ掛けておきます。
パソコンで作ったデータで現実のモデルを手にできるサービス

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2006-09-05(火) 12:34(UTC +0900) p

「Poser 5」無償公開中

可動人形とかポーズ人形とか呼ばれる人体構図デッサンなどに使われる人形(アーマチュア? だっけ? 正式な名前がわからん…)がありますが、アレをデジタル化してPCで実現した3Dキャラクター作成ソフトの「Poser」、コレの一世代前(Poser 5)の製品をユーザ登録の見返りに無償公開しているようです。


clip IT!
from 窓の杜 – 【NEWS】
米e frontier、3Dキャラクター作成ソフト「Poser 5」を5日17時まで無償公開


エー、今日もまた出遅れでアウト寸前。今日の午後五時までですのでお早めに(笑)
私も今、このエントリの裏で、Gmailアカウントで入手作業中。

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2006-01-26(木) 23:02(UTC +0900) p

電脳世界の存在を現実世界に抜き出す。

昨日見つけたこんな記事。
clip IT!
from Engadget Japanese
OpenGL Extractor:ポリゴンをスクリーンキャプチャ –

以前私が見つけたこんな記事。
パソコンで作ったデータで現実のモデルを手にできるサービス

つまり、PC上に構築される電脳世界、ソコに存在する「実体としての立体モデル」、コレを横から抜き出すことが出来るツールと、立体モデルを安価に実体化させるツール。と云うコトです。

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2002-06-11(火) 23:45(UTC +0900) p

最新バーチャルリアリティ事情

WBSの特集。バーチャルリアリティを活用して医療の現場を改善しようと云う、まあ、よくあるネタなんですが。臓器や血管・骨格を三次元データとしてモデリングして表示するとか、それらのデータを利用してフォースフィードバックなトレーサーで触感を再現するとか、その程度は見慣れたモノだったのですが…

何がこのネタを採用する決断をさせたか。それは、人体の挙動に骨格動作の映像をスーパーインポーズした画像に衝撃を受けたからです。
「CGで作った人体モデルの中で骨格モデルと筋肉モデルが動いている」、という程度の映像とか、「特別に撮影した実写に、後から時間を掛けて作り込んだCGを合成する」というようなポスト処理を力業でやってる映像とか、そんなものでは驚きもしないのですが…

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