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MMORPGで喰っていける時代?

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2005-04-21(木) 20:58(UTC +0900) p

私はまだ手を出していないのですが、だいぶ以前から「ゲームといえばPCでのオンラインゲーム」という地域が増えつつあり、そういう地域では特に「MMORPG」の人気がかなり凄いことになっておりますね。
んで、RPGといえば、「如何に優れたアイテムを手に入れられるか」が重要課題となる訳ですが、その為の努力というモノは昔から盛んに行われてきました。

コレを日本での歴史で見てみます。
ドラクエなどによる勃興期には、学校での友達同士での情報交換が主流でした。
ついでRPG花盛りな時期になると、いわゆる攻略本とかコンプリートガイドなどがアイテム蒐集の指針となりました。
そしてインターネットによるweb文化が発展してくると、タイムラグのある「本」ではなくネット上の「webページ」にその情報を求めるようになってきました。

他方、RPG以外の分野に目を向けた時、攻略の為には情報だけではなく技術も必要となってきていました。
シューティングゲームなどでは少しでも多くの弾幕を張る為の「連射パッド」「ジョイスティック」が開発され、格闘ゲームでは操作性を突き詰めた「スティック式コントローラ」が導入され、ドライブシミュレータでは「ハンドル・ペダル式のコクピットシステム」まで出てきます。RPGにおいても、寝たままレベルアップできるようにという「連射付き片手コントローラ」などが販売されていますね。

そしてついには、攻略すること自体が目的であり手段であったゲームに於いて、エンディングを見る為だけを目的とした「アイテムコンプリートデータ」「攻略済みデータ」までも購入できてしまう時代になっていました。
つまり、「情報」を、「技術」を、ついには「結果」を金で買う時代と云うコトですね。
まあ、可処分時間に対して娯楽の選択肢が増えまくっている現代、手っ取り早く片づける為にはある程度仕方のないことかも知れません。

で、MMORPGに話を戻しますと、MMORPGに於いては「如何に長期間にわたってプレイしてもらえるか」が正否を分けることになりますが、その為に執られる手段は「イベント」だったり「アイテム開発」「新規マップ構築」だったりします。
が、それらも結局は「アイテム蒐集」という軸が支配的位置を占めているとも云える訳です。
どういうコトかと言うと、イベントはそれ自体が楽しいものではありますが、そのイベントにプレイヤーを呼ぶ手段の一つは懸賞品、つまりは「アイテム」であり、「アイテム」開発によりゲームをテコ入れ・バランス調整し、新規マップはそれだけで楽しくありますが、更に独特の新「アイテム」を配置することでプレイヤーの分散・移籍を図る訳です。

このように重要な「アイテム」について、ゲームを介さず現実世界での金銭のやりとりを通じてアイテムを流通させる(RMT:Real Money Trade)ことに対し、運営側がいい顔をしないのはいわば自明である訳ですが、それもそろそろ変わっていく時期に来たようです。


Google NEWS 検索 「RMT Station Exchange


つまり、運営側が積極的にRMTに乗り出すことで、野放図な状況に陥りゲームバランスすらも崩壊してしまうことを防ぎ、むしろ取引を制御してゲーム世界秩序の維持に活用しようと、そういう訳ですね。
そしてその結果、ついにはゲーム世界での活躍だけで、現実世界でも喰っていけるような状況が出来つつある訳です。
上記ニュース検索でも出ていますが、中国では外貨の獲得手段にもなっているというのが凄い話です。取引相手は主に米国になりますので、物価の差も考えれば、とんでもない大儲けが出来てしまう訳で。
今後は日本でもそんな時代が来るのかも知れませんねぇ… あやかりたいモノです()

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